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新界の試練:16F~30F(トルネコ編)

16F~30Fのモンスターテーブル

16F ガニラス アイタンタートル つのうしがい ホイミスライム ゴースト メガザルロック
17F ガニラス アイアンタートル つのうしがい ホイミスライム ゴースト メガザルロック
18F ガニラス アイアンタートル つのうしがい ホイミスライム ゴースト メガザルロック
19F ガニラス アイアンタートル つのうしがい おばけヒトデ ゴースト メガザルロック
20F ガニラス アイアンタートル つのうしがい おばけヒトデ ゴースト メガザルロック
21F スカイフロッグ タップペンギー ランドアーマー おばけヒトデ しびれマイマイ ダンスキャロット
22F スカイフロッグ タップペンギー ランドアーマー おばけヒトデ しびれマイマイ ダンスキャロット
23F スカイフロッグ タップペンギー ランドアーマー おばけヒトデ しびれマイマイ ダンスキャロット ベビーニュートLV2
24F スカイフロッグ タップペンギー ランドアーマー おばけヒトデ しびれマイマイ ベビーニュートLV2
25F スカイフロッグ タップペンギー ランドアーマー おばけヒトデ しびれマイマイ ベビーニュートLV2
26F ファイヤーケロッグ しびれくらげ 岩とびあくま おばけヒトデ デビルアンカー グレイトマーマン ベビーニュートLV2 じごくのはさみ
27F ファイヤーケロッグ しびれくらげ 岩とびあくま おばけヒトデ デビルアンカー グレイトマーマン ベビーニュートLV2 じごくのはさみ
28F ファイヤーケロッグ しびれくらげ 岩とびあくま マージスター デビルアンカー グレイトマーマン メガザルロック じごくのはさみ
29F ファイヤーケロッグ しびれくらげ 岩とびあくま マージスター デビルアンカー グレイトマーマン メガザルロック じごくのはさみ
30F ファイヤーケロッグ しびれくらげ 岩とびあくま マージスター デビルアンカー グレイトマーマン メガザルロック じごくのはさみ
おおきづちLV5
赤文字…出現率高 / 青文字…出現率低 / 背景水色…水路フロア

出現モンスターのステータス

モンスター名 HP EXP 系統 出現階
ガニラス 33 17 15 20 16~20F
アイアンタートル 30 18 19 10 16~20F
つのうしがい 23 13 14 16 16~20F
メガザルロック 35 14 9 23 爆弾 16~20F
28~40F
おばけヒトデ 22 12 12 14 19~27F
スカイフロッグ 38 9 10 10 21~25F
タップペンギー 31 13 15 18 21~25F
ランドアーマー 31 20 35 15 21~25F
しびれマイマイ 28 14 18 17 21~25F
ダンスキャロット 28 18 13 14 21~23F
ベビーニュートLv2 28 15 20 28 23~27F
96F
ファイヤーケロッグ 40 11 10 21
26~30F
しびれくらげ 31 10 12 11
スラ
26~30F
岩とびあくま 32 15 18 19 26~30F
デビルアンカー 45 15 10 19 爆弾
26~30F
グレイトマーマン 39 19 19 30 浮遊
26~30F
49F/51F
53F/55F
57F/59F
じごくのハサミ 35 17 18 25 26~30F
マージスター 26 15 13 17 28~30F
おおきづちLv5 41 18 26 24 30F
※新界の試練攻略に関係しないと思われる系統は含めていません。

16F~30Fから追加されるアイテム

剣・爪・盾

16F~
  • 爆発よけの盾
21F~
  • ゴールドクロウ

爆発の指輪(41F~)が入手できなくても、ばくだん岩(31F~35F)やキラースター(76F~85F)、地雷のワナ対策は重要。

ゴールドクロウの売値は2500G。勧誘率は素手時+9%。

指輪

21F~
  • 遠投の指輪
  • 混乱よけの指輪
  • しあわせの指輪
  • ちからの指輪
  • つうかの指輪
  • 毒けしの指輪
  • ドラゴンの指輪

プレイヤーの行動で識別可能な指輪は、【遠投の指輪】【しあわせの指輪】【つうかの指輪】【ちからの指輪】の4種。

残りの3種は即識別できないことが多い。その場で識別できない指輪は、拾ったフロアが分かるような名前をつけておくこと。

そして、不要な指輪を出店で魔法の石を買い占めるためキープしておきたい。

21Fから登場する指輪の詳細

混乱よけの指輪

ペンギンとおおめだまの特殊攻撃や混乱のワナ、きとうしの杖(混乱のみ)などを防げる。

おおめだまの出現エリアは71F~80F、きとうしは61F~70F。

未識別の指輪を装備したまま、ペンギンの特殊攻撃や混乱のワナなどを受けると、混乱よけの指輪かそうではないかは判断可能。

ドラゴンの指輪

炎を吐くベビーニュートが出現する23F~27Fは識別できるチャンス。

しかし、ダースドラゴンの出現フロアが96Fのみである新界の試練においては、それほど重要ではない。

それよりも、売値が5000Gであることのほうが重要。

毒けしの指輪

ヒトデ類が出現し終わる30Fまでは便利。

それ以降は、毒矢のワナ対策になるぐらいで、基本的には金策アイテム。

えんとうの指輪

銀の矢以外でも、モンスターハウスや石像を部屋の外から攻撃できるのは心強い。

とびつきの杖や大砲の弾などを組み合わせると、大部屋固定モンスターハウスも攻略可能。識別も楽。

ちからの指輪

合成の素材にもベースにもできる、所持していて損のない指輪。これも識別は簡単。

しあわせの指輪

受けたダメージの30%を経験値に加算する指輪。

新界の試練は敵から取得できる経験値がなかなか増えないので、ないよりはマシ。

つうかの指輪

異世界の迷宮と同じく微妙。金策アイテム。

16F~
  • 踊り草
  • 鉄化のたね
  • 毒消し草
  • 毒草

しあわせのたねとふこうのたねは31Fからの出現。レベルアップ直後ではない状況で、未識別の草を飲めるのは30Fまで。

巻物

16F~
  • 時限爆弾の巻物
  • 地獄耳の巻物
  • スカラの巻物
  • 聖域の巻物
  • 千里眼の巻物
  • バイキルトの巻物
  • ベホマラーの巻物
  • 水がれの巻物
  • メッキの巻物
  • レミーラの巻物
26F~
  • ふはつの巻物

全て拾った直後に読んでも問題のない巻物ばかり。

メッキの巻物

インパスの巻物が識別済みであれば、どれ?巻物はメッキの巻物で確定。

なお、新界の試練において、武器の補正を下げるモンスターは出現しない。

メイン盾が定まらない場合は、盾の補正を下げるくさった死体と、装備を弾くがいこつけんしが同時に出現する51F~60Fで使う予備用の盾に、メッキの巻物を使っておくという手もある。

地味に重要な巻物
  • レミーラの巻物/地獄耳の巻物…バーサーカー対策やモンスターハウス対策などに便利。
  • ベホマラーの巻物…レベルに関係なく、フロア内のバーサーカー全てを1枚で倒せる。
  • 水がれの巻物…グレイトマーマンに転ばされたときのリカバリーに必要。できれば1~2枚ストックしておきたい。

16F~
  • 火柱の杖
  • 封印の杖
  • 火柱の杖…火柱・砂柱・風の杖は、一振りで石像を壊せることも覚えておきたいし、装備を吸い取られたすいとりの石像に使うと、装備も一振りで壊れることも覚えておきたい。
  • 封印の杖…様々なモンスターの特殊攻撃を防げるが、ピンチのときは使えないことも多い。重要なアイテムの消費を減らすため、先手を打って使っていきたい。

16F~
  • 火薬壷
26F~
  • 水がめ
  • 火薬壺…投げると10マス先で爆発する。「かやく」と名前をつけて、壁から10マス以上離れて投げれば、火薬壷かそうでないかは判断できる。爆発しなければ、拾いおして名前をつけ直せばOK。ただし、投げた先にモンスターがいたり、壷が落ちたマスの下に地雷や落とし穴のワナがあったりすると消滅する。投げ識別する際は慎重に。
  • 水がめ…剣系の攻撃力を半減させたり、爆弾系を爆発しない封印状態にできたりする非常に便利な壷。

投擲

16F~
  • ブーメラン
21F~
  • 大砲の弾

このエリアから、ようやくブーメランと大砲の弾が登場。特に大砲の弾は、ピンチ時の切り札になりうるが、使い惜しみは禁物。

大砲の弾

モンスターや障害物に当たらなければ、20マス先で止まる。20マス以上ある場所で転がしておけば、1発も無駄にせず箱チェックが可能。

大砲の弾が爆発したときの中心
  • モンスターに当たった場合…当たったモンスターから周囲8マス
  • 壁や水晶などに当たった場合…当たった手前のマスから周囲8マス

投擲とひとくいばこ

ひとくいばこが化けている投擲と、本物の投擲を束ねてしまうと、全てひとくいばこの束になる。投擲の上にはダッシュして乗るクセをつけておきたい。

投擲は保存の壷の中に入っている状態でも、コマンドから使用可能。うっかりミスを防ぐため、重要な投擲(ブーメラン、毒の矢、大砲の弾)は、保存の壷に入れておけば安心。

また、ひとくいばこが化けている投擲は、装備すると「~本のひとくいばこ」と表示されるが、実際に撃つまでは姿を表さない。もちろん、装備せず撃つだけでも箱チェックはできる。

投擲と呪い

呪われている投擲は、呪われていない投擲と束ねてしまえば、その束は呪い状態ではなくなる。要は、呪われた投擲を持った状態で、同じ呪われていない投擲を1本でも拾うと、呪い状態が解除できるということ。

ちなみに、呪われた投擲を装備していても、Lボタンで投擲が使えなくなるだけ。装備していない別の投擲は、コマンドから使用可能。

16F~30Fの概要

水エリア。オーシャンロッドが必須。また、投擲や魔法を2ダメージに変換する強敵が多数出現するため、他エリアより草類を重視しておきたい。

このエリアも淡々と巡回下りしていけばいいだけ。30F終了時でレベル12(3100)がとりあえずの目標。

オーシャンロッドの取捨

31F以降でオーシャンロッド(水印)が有効なモンスターは、ぐんたいガニ(41F/43F/45F/47F/49F)とデーモントード(51F/53F/55F/57F/59F)のみだが、ぐんたいガニ(HP47/攻23/防19)は魔法や投擲が効かない強敵。

ぐんたいガニだけのために、オーシャンロッドを捨てずにキープしておく価値はある。

カニ類

投擲や魔法が効かないことに注意。この2種やグレイトマーマンを想定して、手元に草をストックしておきたい。

ヘタすると詰みまである。なお、飲んだ火炎草は必中なので、接触状態なら投げるよりも飲むほういい。

ガニラス(16F~20F)

HP33。攻撃力17。防御力15。

じごくのはさみ(26F~30F)

HP35。攻撃力17。防御力18。

カメ類(超強い)

鈍足だが能力は非常に高く、カニやグレイトマーマンと同様に魔法も効かない。異世界の迷宮で遭遇したときのノリで戦わないように。

アイアンタートル(16F~20F)

HP30。攻撃力18。防御力19。

ランドアーマー(21F~25F)

HP31。攻撃力はアイアンタートル+2の20。防御力はアイアンタートル+16の35。このエリア最強のモンスター。

ヒトデ類

特殊攻撃は【攻撃力下げ】【防御力下げ】【満腹度-1】【ちからの現在値-1】の4種。

この中でも、ちから下げ攻撃が煩わしい。可能なら毒けし草の使用は31F以降に。

おばけヒトデ(19F~27F)

HP22。攻撃力12。防御力12。

マージスター(28F~30F)

HP26。攻撃力15。防御力13。

ペンギン類

色違い2種とも混乱と仲間呼びが非常にやっかい。通路で戦うのがセオリー。混乱よけの指輪を識別するチャンスでもある。

タップペンギー(21F~25F)

HP31。攻撃力13。防御力15。

岩とびあくま(26F~30F)

HP32。攻撃力15。防御力18。

ダンスキャロット(21F~23F)

HP28。攻撃力はアイアンタートルと同じ18。防御力は13。しばきあいも結構強い。

踊り中に通路で挟まれることを想定して、壺からルーラ草やピンチに使える巻物を壺から出しておく。

グレイトマーマン(26F~30F)

HP39。攻撃力はカニ+2の19。防御力はアイアンタートルと同じ19。

このエリアの大トリ。弱点は水印ではなく浮印であることに注意。ウィンドスピアーを所持していれば、めんどくさがらず持ちかえて戦う。

足払い

足払いは転びのワナと同じ効果+固定ダメージ20。魔法を無効化するが、投擲やとじこめの壺は普通に効果あり。

転んで水場にアイテムが落ちた場合、このエリアから登場する水がれの巻物をリカバリーに使う。状況によっては、ふきとばしの杖も有効。

ちなみに、通過の指輪を装備して、水没したアイテムの上に乗っても拾うことはできません。

デビルアンカー(26F~30F)

HP45。攻撃力15。防御力10。爆印と水印が有効。

スイッチが入った5ターン後に自爆。また、残りHPが19以下になっても自爆する。

おおきづちLv5(30F)

30Fのみの出現。HP41。攻撃力はダンスキャロットと同じ18。防御力はグレイトマーマン+7の26。

タフな強敵だが、いたずらもぐらLv5と違い、ずば抜けた能力を持っているわけではない。