異世界の迷宮:1F~15F(トルネコ編)
1F~15Fのモンスターテーブル
1 | スライム | スライムベス | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | スライム | スライムベス | いたずらもぐら | |||||||
3 | スライム | スライムベス | いたずらもぐら | ももんじゃ | ||||||
4 | はりせんもぐら | スライムベス | いたずらもぐら | ももんじゃ | おおナメクジ | |||||
5 | はりせんもぐら | オニオーン | いたずらもぐら | ももんじゃ | おおナメクジ | おおきづち | ||||
6 | はりせんもぐら | オニオーン | ホイミスライム | ももんじゃ | おおナメクジ | おおきづち | ドラキーLv2 | |||
7 | はりせんもぐら | オニオーン | ホイミスライム | ラリホーアント | おおナメクジ | おおきづち | ドラキーLv2 | おばけヒトデ | ||
8 | はりせんもぐら | オニオーン | ホイミスライム | ラリホーアント | ゴースト | おおきづち | ドラキーLv2 | おばけヒトデ | タップペンギー | |
9 | スライムブレス | オニオーン | ホイミスライム | ラリホーアント | ゴースト | ドラキーLv2 | おばけヒトデ | タップペンギー | ||
10 | スライムブレス | オニオーン | ホイミスライム | ラリホーアント | ゴースト | スカイフロッグ | ドラキーLv2 | おばけヒトデ | タップペンギー | |
11 | スライムブレス | オニオーン | ダンスキャロット | ラリホーアント | ゴースト | スカイフロッグ | ファーラットLv2 | おばけヒトデ | タップペンギー | つのうしがいLv2 |
12 | スライムブレス | オニオーン | ダンスキャロット | ラリホーアント | ゴースト | スカイフロッグ | ファーラットLv2 | あめふらし | タップペンギー | つのうしがいLv2 |
13 | スライムブレス | オニオーン | ダンスキャロット | ラリホーアント | あやしいかげ | スカイフロッグ | ファーラットLv2 | あめふらし | つのうしがいLv2 | |
14 | オニオーン | ダンスキャロット | ラリホーアント | あやしいかげ | スカイフロッグ | ファーラットLv2 | あめふらし | つのうしがいLv2 | ||
15 | オニオーン | ダンスキャロット | あやしいかげ | ファーラットLv2 | あめふらし | つのうしがいLv2 |
出現モンスターのステータス
-
モンスター名 HP 攻 防 EXP 系統 出現階 スライム 5 2 2 2 1~3F スライムベス 6 3 3 3 1~4F いたずらもぐら 8 6 5 4 剣 2~5F ももんじゃ 12 7 5 6 3~6F おおナメクジ 17 8 7 7 4~7F はりせんもぐら 4 7 4 15 炎 4~8F ミミック 50 10 15 6 5~99F おおきづち 15 10 8 8 5~8F オニオーン 10 1 1 1 5~15F ひとくいばこ 20 40 10 150 6~79F ホイミスライム 28 10 9 11 浮遊 6~10F ドラキーLv2 15 14 4 4 浮遊 6~10F ラリホーアント 25 11 10 25 7~14F おばけヒトデ 22 12 12 14 水 7~11F -
モンスター名 HP 攻 防 EXP 系統 出現階 ゴースト 21 9 10 13 浮遊 8~12F タップペンギー 31 13 15 18 水 8~12F スライムブレス 34 14 12 35 浮遊
炎9~13F スカイフロッグ 38 9 10 10 水 10~14F ファーラットLv2 25 15 11 13 11~15F ダンスキャロット 28 18 13 26 11~15F つのうしがいLv2 27 18 16 24 水 11~15F あめふらし 31 19 14 35 12~15F あやしいかげ 5 20 1 25 浮遊 13~15F
1F
状況やフロアの形状によるものの、レベル2(経験値10)に上がるまで、最初の部屋から動かないほうが無難。
アイテム回収も原則は後回しで。動くにしても、HPが一桁のまま動き回らないように。
杖の識別
杖の識別は可及的速やかに行う。未識別の杖を所持している場合は、杖の識別をするために広い部屋を意識しておく。
投擲
序盤の攻略を安定させるため非常に重要。オニオーンを倒すためにも必要だが、惜しまず使っていきたい。
ゴールド
ゴールドの上にダッシュで乗り、手持ちのアイテムと交換すれば、ゴールドをアイテム欄に所持可能。
手持ちのゴールドをモンスターに投げ当てると、10の固定ダメージを与えられる。とりわけ、2F以降に出現する強敵いたずらもぐら(HP8)に対して有効。
目標
必要以上に稼がなくてもかまわない。レベル2(経験値10)なら次のフロアへ。
2F
主な出現モンスター
- いたずらもぐら(2F~5F)
-
HP8。おそらく、相対的には異世界の迷宮最強のモンスター。
特にアイテムの引きがいい場合は、ダッシュを封印するなどして慎重に行動する。
経験値が40(=レベル3)になりそうなら、広い部屋で足踏みをして、早くレベルを上げきってしまいたい。
目標
レベル2のまま下りるのは厳禁。必ずレベル3にしてから下りる。
経験値が足りない場合は、風通しがよく広い部屋で稼ぐ。
3F
ワナとワナチェック
3Fからワナが登場。
トルネコはポポロと違い、手軽に挑戦できるのが長所でもあり、意味や目的を持たずにワナチェックをすることは、あまりオススメしません。
パンが多くて入れる壷がないときはするとか、速やかに巡回下りしたいときはしないとか、臨機応変に対応していくほうがいい。
ワナチェックと稼ぎ
ワナチェックをしながら巡回すれば、理論上モンスターの沸く数は倍になる。
経験値を稼ぎたいけれど、ツルツル床滑りや足踏みをする予定がないときに、ワナチェックしながら巡回するという手もあり。
草の識別
可能ならレベル5(200)まで引っぱりたいが、手持ちのアイテム次第では、レベル4(90)から飲み始めていい。
未識別の草を飲むタイミングは、しあわせのたねとふこうのたねを引いてしまったときに備え、レベルアップの直後で。
壺の識別
インパスの巻物か出店での売値チェックがベスト。
ただ、早く保存の壺が欲しいため、未識別の草を未識別の壺に入れ、壺の識別も同時に行いたい。
被った壺に草を入れる場合は、容量の少ないほうに入れること。
巻物の識別
アイテム欄が一杯だと、次のフロアでのアイテム回収に支障をきたす。
フロアを下りる直前に、階段の上で未識別の巻物を読み、アイテムを減らしておきたい。
目標
3Fを下りる時点で、レベル4(90)。装備やパンが拾えないと苦しいが、粘ることは次の冒険につながるはず。
4F
強敵と投擲
4Fから出現するおおナメクジと、はりせんもぐらは強敵。
投擲は5Fから出現するオニオーンを倒すために残しておきたくなるが、死んでは元も子もありません。使い惜しみは絶対に厳禁で。
はりせんもぐらは、大砲の弾や爆発の指輪、地雷などの爆風で消滅しない。ピンチでの選択ミスをしないように。
ツルツル床の有効活用
4Fからツルツル床が登場。ツルツル床を滑ると、満腹度は1ターン分しか消費しないが、ターンは滑ったマスの数だけ経過する。
要するに、満腹度の消費を抑えながら、ターンを経過させ、モンスターを湧かせることができる。
アドバンス版の部屋構成
外周10部屋や中央8部屋、ツルツル床がほぼ存在しない中央大部屋+左右3部屋のフロアが多く、通路にモンスターが詰まることもあり、有効活用できない状況が多い。
経験値稼ぎは結構難しいが、プレイヤー自身が経験を積みながら、うまく適応していくしかない。
ただし、ツルツル床がないからといって、序盤の巡回即下りは厳禁。必ず目標レベルに近づける努力をすること。
長いツルツル床or短いツルツル床
長いツルツル床だと敵の沸きは良くなる一方、自分がいる部屋に流れて来づらくなったり、動くとき大きなリスクになったりで非常に危険。
そのため、状況によっては短いツルツル床を滑るほうがいい場合もある。このあたりも臨機応変に判断していきたい。
目標
4Fを下りる時点で、レベル5(200)。
5F
主な出現モンスター
- ミミック(5F~99F)
-
レベル1の攻撃力はおおきづちやホイミスライムと同じだが、HPは50と非常にタフ。絶対にしばきあってはいけない。
- オニオーン(5F~15F)
-
間違ってもパンのドロップを計算に入れてはいけない。落としてくれたらラッキーぐらいの感じで。
投擲を持っていない場合は、最初から追いかけないと決めておく。無駄に追いかけると、逆に満腹度が減ってしまう。
目標
5Fを下りる時点で、レベル6(400)。
6F
主な出現モンスター
- ひとくいばこ(6F~79F)
-
出現エリア
出現エリアは6F~79Fなので、5Fまでに拾ったアイテムは本物確定。
5F以前に拾ったパンなどは、分かるように整理しておきたい。食料は6F以降に拾ったものから先に消費していく。
能力
HP20で経験値は150。攻撃力はフライングデビルやプラズママウスと同じ40。防御力はラリホーアントやゴースト、スカイフロッグと同じ10。
ちなみに、6Fから出現するホイミスライムの防御力は9。
ニフラムの巻物
1枚目の白紙の巻物は20F用(聖域の巻物にする)にキープしておき、2枚目の白紙の巻物が引けるか、他に20Fの攻略手段が確保できたら、ひとくいばこを二フラムするのがセオリーのはず。
序盤の救世主にも
食料不足や落とし穴が原因で、序盤の稼ぎがうまくできないときのひとくいばこは救世主になることもある。
ただし、経験値150の魅力に負けてのギャンブルは厳禁。戦うときは、100%確実に倒せる方法を選択すること。
- ドラキーLv2(6F~10F)と脳筋モンスター
-
ドラキーLv2は強敵。経験値は少ないかわりに、アイテムのドロップ率は高い。
ドラキーLv2だけではなく、物理攻撃が強いモンスター全般に対しては、先制されたらアイテム欄を開くと決めておくほうがいい。
目標
6Fを下りる時点で、レベル7(700)。
7F
主な出現モンスター
- ラリホーアント(7F~14F)
-
HP25。全フロア出現率低。防御力はゴーストやスカイフロッグと同じ10。
一撃確殺のハードルは意外に高い。ケチらず投擲→攻撃で対応する。ふきとばしの杖なども有効。
- おばけヒトデ(7F~11F)
-
特技は煩わしいが、いちいちこいつにまでアイテムを使っていたら持たない。普通にしばきあえばいいと思う。
目標
7Fを下りる時点で、レベル8(1100)。
8F
序盤の高く厚い壁。ゴーストの1発率や、タップペンギーの2発率が低くければ相当厳しい。
苦しい状況も多いが、こんな所から逃げ始めても死あるのみ。満腹度が理由ではない限り、絶対に巡回即下りをしてはいけない。
どうせ死ぬなら、手持ちのアイテムを全て使うつもりでレベル上げをするべき。プレイヤー自身のレベルも確実に上がるはず。
主な出現モンスター
- タップペンギー(8F~12F)
-
HP31で水印(オーシャンロッド)が有効。全フロアで出現率高。攻撃力はドラキーLv2より1低い13。防御力はこのエリアで頭一つ抜けている15。
混乱と仲間呼び対策のため、通路におびき寄せて戦うことを徹底する。
混乱攻撃
混乱よけの指輪か、そうでないかを識別するチャンスもある。また、混乱状態でも投擲や杖は100%正面に飛ぶことは覚えておきたい。
水系モンスターと水場
水場の上にいるモンスターに、爆発の指輪や大砲の弾などの爆風は効かないことを忘れてはいけない。
水場に接した通路を歩いている状況で、タップペンギーや、つのうしがい(11F~)のような強い水系モンスターに水場から強襲されると、手持ちのアイテム次第では詰みもある。
ばったり出会ってしまったら、逃げることを第一に考えたい。
目標
8Fを下りる時点で、レベル9(1500)。
9F
主な出現モンスター
- スライムブレス(9F~13F)
-
HPは34で経験値は35。浮印と竜印が有効で爆風は効かない。出現率は9F~10Fが中、11Fが高、12F~13Fが低。
基本的には美味しいが油断しないように。
ドラゴンの指輪の識別
スライムブレスが出現する9F~13Fは、インパス以外でドラゴンの指輪を識別できる序盤で唯一のチャンス。これを逃すと71Fまでドラゴンの炎は受けられない。
手持ちの指輪がドラゴンの指輪かそうでないかは、このエリアでしっかりチェックしておきたい。非常にめんどくさいが、必ず終盤の攻略に役立ちます。
目標
9Fを下りる時点で、レベル10(2000)。
10F
10Fから新たに登場するモンスターはスカイフロッグのみ。他の出現モンスターも今までと変わらず。
異世界の迷宮での発掘
異世界の迷宮では、10F、30F、50F、60Fの壁の中に【きょだいなパン】【魔法のパン】【世界樹の葉】【インパスの壺】【保存の壺】【魔法の石】【ゴールド】のいずれかが埋まっている。
埋まっているアイテムの探しかた
壁際や通路をダッシュして、止まった次のマス(のどちらか)が発掘ポイント。
つるはしやトンネルの杖を持っていれば意識して探したい。めぐすり草を10Fまでキープしておくと、部屋でダッシュする際、ワナを怖がらずにすむ。
ちなみに、アイテムが埋まっている壁を爆風で壊すと、アイテムごと消滅する。
大部屋発掘
貴重な白紙の巻物を大部屋の巻物にしてまで、発掘する価値があるかどうかは微妙なところ。
保存の壺が少ない場合、食料が心許ない場合、白紙の巻物が複数ある場合なら、ギャンブルはありかもしれない。
その際、フロア中のモンスターがこちらに向かってくるので、心の準備をしておくこと。
発掘アイテムがない場合
壁を掘るアイテムがない場合は、ラリホーアントを頼りにするしかない。
引っかかった場所へラリホーアントを誘導してから、混乱させたのちにその場から離れると発掘できることがある。ふきとばしの杖で、発掘ポイントに吹き飛ばしてもいい。
また、経験値稼ぎをしている間に、覚えのない青い点が全体マップに出現していることがある。
フロアに落ちている必要のないアイテムを消滅させておくと、埋まっていたアイテムであることを判断しやすい。
目標
10Fを下りる時点で、レベル11(2500)。
11F
主な出現モンスター
ダンスキャロットとファーラットLv2、つのうしがいLv2が、11F~15Fに出現。
ファーラット系やさまようよろい系は、部屋から2マス出た先の通路で待てば先制できる。
おばけヒトデはこのフロアがラスト。毒けし草を飲むチャンス。
- ダンスキャロット(11F~15F)
-
HP28。踊り攻撃が怖い。踊り中に壺の中の草や巻物は使えないが、壺に入っていない草や巻物は使える。
通路で挟まれたときのために、壺の中から踊り中に使える巻物や、ルーラ草などのアイテムを出しておきたい。
踊り攻撃を行うモンスター
異世界の迷宮では、ダンスキャロットの他に、テンツクLv3(36F~40F)、ラストテンツク(41F~45F)、おどるほうせきLv4(51F~59F)の4種。
目標
11Fを下りる時点で、レベル12(3100)。
12F
レベル10から15まで、レベルアップに必要な経験値はほとんど増えない。しっかりとレベルを上げ、16F以降の準備をしたい。
主な出現モンスター
- あめふらし(12F~15F)
-
HP31。経験値35。基本的には経験値だが、純粋に攻撃力が高い。油断しないように。
目標
12Fを下りる時点で、レベル13(3700)。
13F
主な出現モンスター
- あやしいかげ(13F~15F)
-
HP5。魔法弾(杖)を反射するが、魔法が効かないわけではない。全フロアで出現率低。
遭遇した場合は焦らずに冷静な判断を。こちらが動かなければ、モンスターも動かないという基本を忘れてはいけない。
やいばの盾を所持していれば、持ちかえるだけで倒せる。また、少々もったいないが、巻物を使うという手もあり。
目標
13Fを下りる時点で、レベル14(4400)。
14F
15Fまでで普通にアイテムが拾える最後のフロア。
出店率の高い16Fで出店の有無を確認したのちに合成するのが理想だが、16F以降に自信がなければ、14Fを下りる前に合成してもOK。
合成
武器の合成
悪印(デーモンバスター)と浮印(ウィンドスピアー)が最優先。悪印と浮印なら悪印が優先。
【悪】【悪】【悪】【浮】や【悪】【悪】【浮】【浮】みたいなイメージで。悪印と浮印は、最低でも一つずつ欲しい。
合成の壺の容量や印が余れば、爆印(ボンバーキラー)を入れるのもあり。
ベースは、はぐれメタルの剣(印数4)、せいぎのそろばん(印数3)、ドラゴンキラー(印数4)が理想。
盾の合成
候補は【返】(やいばの盾)と【爆】(爆発よけの盾)のみ。爆発の指輪を持っていれば、武器印より爆発よけの盾の合成を優先してもいい。大型地雷や爆発系モンスター対策にもなる。
序盤で返印を合成すると、16F~20Fに出現するスモールグールが煩わしくなる以上に、16F~25Fのガチゾーンは楽になるはず。
ベースは、真紅の盾(印数4)や、はぐれメタルの盾(印数2)が理想。ハラモチの指輪を所持している場合は、クロムシールド(印数2)をベースにできる。
指輪の合成
合成素材の中に1つでも呪われていないアイテムが存在すれば、完成したアイテムは呪い状態ではなくなる。
指輪の合成は、重要度が高い指輪の呪いを解くために行うことが多い。
指輪の合成は原則後回しだが、ハラモチの指輪や爆発の指輪などの重要アイテムが呪われているなら、状況によっては武器盾より優先で。
目標
14Fと15Fは、あめふらしの出現率が高いので、しっかり稼ぎたい。14F終了時点で、レベル15(5000)。
15F
床落ちアイテムと、オニオーン以外のモンスタードロップは、バイキルトの巻物とスカラの巻物、リレミトの巻物の3種のみ。食料に余裕があれば粘りたい。
目標
15Fを下りる時点で、レベル16(6200)。
16Fへ向けての準備
さそりかまきり対策
草や巻物を切り刻まれないように、世界樹の葉も含めた重要な草や巻物は壷にしまっておく。
逆に、いらない草や巻物(15Fで拾えるリレミトの巻物など)を所持しておけば身代わりにできる。
メイジももんじゃ対策
メイジももんじゃの口封じ対策として、15Fの階段を下りる直前に満腹度のチェックをしておく。
16F~17Fで矢集めをするため、15Fの階段を下りる直前の時点で満腹度を最大近くにしておくのが理想。
根性論
慣れるまでは、次のエリアがラストのつもりで臨むこと。
祝福の壺があれば割るべきだし、しあわせのたねやスカラ、バイキルトの巻物も惜しむべきではない。
万全の準備と覚悟と気合を持って15Fの階段を下りたい。