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もっと不思議のダンジョン:1F~6F

1F~6Fの出現モンスター

1 スライム スライムベス オニオーン キラースコップ タホドラキー ももんじゃ ゆうれい ゴースト
2 スライムベス オニオーン キラースコップ タホドラキー ももんじゃ ゆうれい ゴースト
3 リリパット オニオーン キラースコップ タホドラキー ももんじゃ ゆうれい
4 おばけきのこ きめんどうし ぐんたいアリ スモールグール スライムナイト ドルイド フレイム マミー
5 おばけきのこ きめんどうし ぐんたいアリ スモールグール スライムナイト ドルイド フレイム マミー
6 おばけきのこ きめんどうし ぐんたいアリ スモールグール スライムナイト ドルイド フレイム マミー

出現モンスターのステータス

モンスター名 HP EXP 弱点 出現階
スライム 5 2 1F
ゴースト 6 4
1~2F
スライムベス 6 3 1~2F
オニオーン 8 5 1~3F
キラースコップ 7 4 1~3F
タホドラキー 6 5 1~3F
ももんじゃ 7 4 1~3F
ゆうれい 7 6
1~3F
リリパット 10 8 3F
モンスター名 HP EXP 弱点 出現階
おばけきのこ 15 10 4~6F
きめんどうし 13 9 4~6F
ぐんたいアリ 15 13 4~6F
スモールグール 14 7 4~6F
スライムナイト 20 8 4~6F
ドルイド 14 14 4~6F
62~69F
フレイム 18 11
4~6F
マミー 17 15 ゾンビ 4~6F

1F~3Fの概要

このエリアは、4Fから登場する序盤の壁"マミー"に対してどうなのかが一番重要。

4F~6Fは貰える経験値が2~3倍に増加するものの、それなりに強敵が揃う。1F~3Fでレベル上げをサボると先は短い。

1F終了時点でレベル3~4(経験値30~60)、3F終了時点でレベル6(150)前後。装備を所持していないならレベル7は欲しい。

アイテム識別

序盤の安定に速やかな杖の識別は不可欠。忘れずに行いたい。

3Fの巡回を終える頃には、アイテム欄が埋まっているはず。次のフロアでのアイテム回収に支障がでないよう、識別しながら整理していく。特に、草の識別はレベルアップ直後が理想なので、タイミングを逃さないように。

その他の識別や合成の大雑把な方針については合成と識別のページへどうぞ。トルネコ2の識別は、アイテムの種類が少ないのでトルネコ3より簡単。

主な出現モンスター

ゆうれい(1F~3F)

HP7。レベル1の状態で通路を歩いているときに、壁から強襲されると冒険が終了する。

レベルが上がるまでは、できるだけ通路を通らず部屋の中で戦いたい。

4F~6Fの概要

おばけきのこのちから下げが悩ましい。

序盤にちからを下げられると、毒消し草を引くまでダメージ低下に悩まされ、ちからのたねを使いづらくなる。このエリアは巡回下りが無難。

6F終了時点でレベル9(500)以上あれば無問題。武器が弱いなら、レベル10(700)以上はほしい。

主な出現モンスター

マミー(4F~6F)

HP17。序盤の壁。苦しいならアイテムを使い切る気持ちで粘る。絶対に逃げてはいけない。

レベル8(350)になると、武器なしでも2発になり、楽に巡回ができる。

おばけきのこ(4F~6F)

HP15。接触した状態で行動させないように、可能な限り投擲→攻撃で対処したい。

7F~10Fからの経験値は4F~6Fの約2倍。うろこの盾を所持していても、このエリアで満腹度を消費するのはもったいない。

ドルイド(4F~6F)

HP14。ドルイドがらみの事故を完全に防ごうとすると、アイテムがいくつあっても足りない。ある程度は割り切っていきましょう。

きめんどうし種と魔法弾

きめんどうし&げんじゅつしは隣接時にしか杖を振らないが、ドルイドは魔法弾を飛ばす。できるだけ同一直線状には並ばないように。