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異世界の迷宮:アイテム識別

装備の識別

実際に装備してみるのが基本。ただし、装備しているアイテムが強力な場合は、呪いを警戒しておく。

呪い状態

装備が呪われていると、自由に換装できず、印の効果が封印される。

呪い対策

装備はずしのワナ

発見できれば装備識別のチャンス。特にモンスターハウスでは意識して探したい。装備はずしのワナは3F~99に出現。

シャナク・パンの巻物

強気で指輪の識別と装備の補正チェックができる。もったいないが、白紙の巻物でも代用可。

がいこつけんし

がいこつけんしが出現する31F~35Fは、装備識別や呪われた装備を外すチャンス。事前に毒の矢や水がめを使用しておけば安心。

合成とアイテムの状態

合成したアイテムの中に、普通状態か祝福状態のアイテムが1つでもあれば、完成したアイテムは呪い状態ではなくなる。

したがって、合成素材は呪われていてもかまわない。また、合成の壺を使えば、重要な装備(特に指輪)の呪いを解くこともできる。

弱化のワナで補正チェック

弱化のワナ(緑色のやつ)の上に装備を落とすことで、装備補正の有無(ゼロかそうでないか)は判断できる。弱化のワナは26F~99Fに出現。

ひとくいばこ関連

ひとくいばこは、6F~79Fに出現。

呪われたアイテムを装備したまま、他のアイテム(呪われた盾を装備している状態なら盾)を装備しようとすると、その装備がひとくいばこかそうでないかは分かる。ひとくいばこだった場合は姿を現す。

二フラムの巻物を白紙の巻物に書き込める場合、ウィンドスピアーやデーモンバスターなどの重要な装備は、ひとくいばこを二フラムできれば、本物であることが確定するので、一切触らずに放置しておくほうがいいこともある。

投擲も装備することで箱チェックができる。実際に使ってみてもOK。

指輪の識別

その場で識別できる指輪は少ないが、使える指輪も少ない。極端な話、指輪がなくてもクリア可能ではあるものの、うまく付き合うことは、ダンジョン攻略の安定につながる。

また、金策アイテムとしても重要。アイテム欄と壺に余裕があるなら、抱え込んでおきたい。

特殊攻撃を防ぐ系

以下の3種以外は原則切る方向で。

ドラゴンの指輪

インパス・店・テーマ別モンスターハウス以外で、序盤にドラゴンの指輪を識別するチャンスは、スライムブレスが出現する9F~13Fのみ。

ここを逃すと次にドラゴンの炎を受けられるのは、ドラゴスライムが出現する71F以降。9F~13Fで忘れずに炎を受けておきたい。

識別がめんどくさく、序盤は全く役に立たないものの、90F以降に出現するダースドラゴンの炎が着弾した瞬間に、この指輪のありがたみが分かるはず。

混乱よけの指輪

41F~45Fのおおめだま対策に必要。タップペンギーが出現する8F~12Fにも便利。きとうし(53F~59F)の混乱や回転盤のワナ(3F~99F)も防げる。

序盤は特に回転盤のワナとタップペンギーを意識しておきたい。混乱よけの指輪を早めに識別できると精神的に楽。

人形よけの指輪

16Fから出現するさそりかまきりと21Fから出現するキラーマシンの攻撃を1回にしたり、どろにんぎょうのレベルダウン、ミステリードールといしにんぎょうの吸収光線を防いだりできる。

識別の難易度は高いが、床落ちの買値10000G売値5000G群は、【ドラゴンの指輪】【人形よけの指輪】【ハラペコの指輪】【ザメハの指輪】の4種。金策アイテムとしても優秀なので抱えておきたい。

投げる系

重要な指輪は【遠投の指輪】のみ。

【ワナあての指輪】と【へた投げの指輪】はモンスターの足元にあるワナを起動させるのに使える。特定の状況では便利だが、ピンチでは使いづらい上にアイテム欄を占領するので原則は切り。

ちなみに、【不思議投げの指輪】は、正面にも投げる可能性がある。投げチェックする場合、2回以上は投げておきたい。

遠投の指輪

大部屋固定モンスターハウスにも、通常のモンスターハウスにも、ダースドラゴン対策にも、石像対策にも使える。

これ1つでピンチを打開することはできないものの、取れる戦術が大幅に増える。識別も楽。

その他の指輪

【しあわせの指輪】が役に立つのは最序盤のみ。【つうかの指輪】はアドバンス版では弱体化しており使いづらい。

【ザメハの指輪】と【痛恨の指輪】は金策アイテム。

爆発の指輪

異世界の迷宮における唯一の救済アイテムといっても過言ではないはず。

2つ所持していると連続爆破が可能に。何かあったときのためにも、複数個キープしておきたい。

ハラモチの指輪

満腹度が1減るターン数が10から20になる指輪。餓死の可能性がほぼなくなるのは大きい。また、クロムシールドをメイン盾にできることもメリット。

ちからの指輪

合成の素材にもベースにもできる持っていて損のない指輪。識別も楽。

ルーラの指輪

4~19回ターンごとにルーラ草と同じ効果を発揮する。通路を歩きたくないときや、即下りをしたいときに(特に深層)は便利。使い方によっては超強力な指輪。

ただ、個人的には、あまりいい思い出がなく、できるだけ頼らないようにしています。

へんげの壺・店売り限定の指輪

下記の指輪は存在しないと考えておいてもかまわない。見かけることは、ほとんどありません。

へんげの壺限定
  • 会心の指輪…会心が出やすくなる。ただし、印1つだと誤差の範囲。
  • 投げ名人の指輪…投擲が必中に。
  • きれいな指輪…特別な効果はない。売値3000G。
店売り・へんげの壺限定
  • 見切りの指輪…回避率が上昇し、鈍足になる。
  • 回復の指輪…1ターンでHPが10回復するようになり、満腹度の減りが16倍(10ターンで16減る)になる。
  • ミニデーモンの指輪…アイテムを盗まれなくなる。ミニデーモン系だけではなく、マドハンド系のアイテム盗みに対しても有効。

巻物の識別

実際に読んで識別するのが原則。読むときは階段を下りる直前に、階段の上で読むこと。

なお、未識別の巻物を読むときにボタン連打をすると、その巻物がパンの巻物だった場合、武器がパンになります。

20Fの大部屋固定モンスターハウス対策

14Fまでに20F攻略のメドが立たない場合、未識別の巻物を読まずにストックしておいてもいい。

ギャンブルになってしまうが、何もしないよりはマシ。

どれ?巻物

選択後に「どれ?」と聞かれる巻物は、【インパスの巻物】【メッキの巻物】【パンの巻物】【壺強化の巻物】の4種。

出現率はインパスの巻物が一番高い。いらないアイテム(多くの場合はいらない武器盾)に読むのが一番無難だろうか。

また、価格でも大体の識別は可能。

巻物 買値 売値
壺強化の巻物 700 350
パンの巻物 650 350
メッキの巻物 650 350
インパスの巻物 500 250

壺の識別

原則は未識別の壺に、未識別の草を入れる。ただし、草の神の壺が識別されていれば草である必要はなく、インパスの壺が識別されていれば未識別のアイテムでなくてもよい。加えて、被った壺に草を入れるときは、容量の少ないほうに入れること。

合成の壺や祝福の壺の容量を無駄にしないよう、インパスの巻物の使用や出店(3F~)で売値チェックをするのが理想だが、壺の識別を引っぱりすぎると、アイテム欄がパンクするので、低層でも未識別の草を入れていってもかまわない。

火炎草と草の神の壺

HPが40以下の状態で草の神の壺+火炎草を引くと即死する。そのため、未識別の壺に未識別の草を入れるのは、HPが41以上の状態で、というのが定跡。

まぁ、この定跡は最序盤で重要アイテムを多く引けた場合や、バリナボチャレンジモードなどで慎重にいきたいときには、意識しておく必要はあるものの、そこまで厳密に守らなくてもいいと思う。ちなみに、自分は一度も経験したことがありません。

ふかご壺

未識別の草を入れたあと、中身を複数回見て変化のない壺は、【ふつうの壺】【火薬壺】【合成の壺】の3種。

この3種の壺を、それぞれの頭文字を取って「ふかご壺」と呼ぶ。

火薬壺の投げ識別

火薬壷は、投げると10マス先で爆発する。ふかご壺に「かやく」と名前をつけ、壁から10マス以上離れて投げれば、火薬壷かそうでないかは分かる。

爆発しなければ、普通の壺か合成の壺であることが確定。名前を付け直せばいい。

通路では壺の安全を確保できないため、焦らず広い部屋があるフロアを待ちたい。また、投げる際は着地地点のワナチェックを忘れずに。

押す壺

押す壺は、【回復の壺】【まものの壺】【すいこみの壺】【ワープの壺】の4種。

  • まものの壺…床落ち限定
  • ワープの壺…店売り限定
  • 売値1000Gの押せる壺…回復の壺で確定

草の神の壺

店売りしておらず、買値5000G/売値2000G。

売値2000Gの壺は【うそつきの壺】【火薬壺】【草の神の壺】の3種。【うそつきの壺】の買値は10000Gで、【火薬壺】の買値は4000G。売却したのちに買値を見れば識別可能。

合成の壺とひとくいばこ

合成の壺の中にひとくいばこは入れないので、合成の壺に入ったアイテムは本物であることが確定。

祝福の壺やシャナクの巻物を併用すれば、100%信頼できるアイテムを作成できる。

壺の箱チェック

箱チェックをしたい壺の中に他の壺を入れようとすれば、壺の容量を消費せずに箱チェックが可能。

ただし、押す壺の箱チェックは1回押す必要がある。特に回復の壺は、事前に1回押しておかないと、ピンチの場面で押しづらくなる。

草の識別

実際に飲んでみて識別するのが基本。未識別の草は壺の識別にも使うので、序盤は1~2個ほど手元に残しておくほうがいい。

未識別の草は、レベルが上がった直後(しあわせのたね・ふこうのたね対策)に、HPを最大(薬草・弟切草対策)にしてから飲む。

状況にもよるが草を飲み始めるのは、できればレベル5、最低でもレベル4までは待ちたい。

ちからのたね

店売り限定(5000G)。店頭に並ぶ確率は相当低い。狙って入手することは不可能だと思っておくほうが身のためです。

バーサーカーのたね

店売りなし。(買値150G)/売値75G。

買値150G/売値75G群の草は【バーサーカーのたね】【毒草】【まどわし草】の3種のみ。

店の近くで飲むと、店長に突撃する可能性があり非常に危険。未識別の草はフロアを1通り巡回し、出店の有無を確認してから飲みたい。

ふこうのたね

店売りなし。(買値300G)/売値150G。

売値150Gは【ふこうのたね】か【めぐすり草】のどちらかで確定。

杖の識別

ある程度モンスターと距離を取った状態で、実際に振ってみるのが原則。

杖の識別はお早めに。特に失うものがない序盤は、接触した状態で振ってもかまわない。

【万能の杖】と【ホイミの杖】

もし判断できなければ、HPが減っているモンスターに振ってみればいい。

  • 万能の杖…モンスターの周りにエフェクトが出現。
  • ホイミの杖…エフェクトは出ない。
転ばぬ先の杖

振ると「何も起こらなかった」というログが表示される。でる。また、使用回数は0のままでも効果あり。